2022年5月12日 星期四

隨機帶給玩家的體驗

 




輸入型隨機和輸出型隨機最大的差異,就是玩家能否對接收到的資訊進行回應,

例如攻擊時 Miss 打空就是打空了,玩家無法針對攻擊落空這件事情做有效的回應。

但隨機的關卡生成或地形是一開始就產生的,玩家可以對這些資訊進行整理和回應,

前者是指玩家接收到的隨機資訊,會提供遊戲的多樣性,以及刺激感。

後者指的是玩家操作之後的隨機結果,

想要有記錄可以參考,又想要有一定的隨機性遊戲可以玩射龍門,

透過射龍門機率去調整玩的策略。


如果隨機結果影響的比例過大,會抑制玩家對於長遠策略的規劃,

即過大的運氣比例會降低策略的價值。過於數值化時,會讓玩家很難預期。

能給予玩家驚喜和記憶點,尤其是機率較低的結果,

例如如果爆擊機率98%,那麼那個2%沒爆擊就是記憶點。

在心理學上,人類有一些特殊的傾向,會導致體驗與事實相違背。

玩家對於例外會特別印象深刻。

如同上面提到的,低機率會出現的事情,如果碰巧發生了一次,往往會記得特別清楚。

玩家對於損失的印象會大於獲取,尤其是獲取後的損失更是如此,

這也被稱為損失厭惡。但追根究底,是人們特別不喜歡負面反饋。

例如攻擊落空和攻擊爆擊,前者的機率玩家往往會覺得體感比帳面數字還高,

而後者則剛好相反。

玩家傾向記得最後一個記憶點。如果玩家遊玩的最後一個關卡,

是成功收尾,玩家對這款遊戲的整體印象就偏向正面,

如果是失敗收尾,玩家往往會在整體評價上給遊戲打折扣。

所有的設計都是在為體驗服務,隨機在現今的遊戲設計中扮演著不可或缺的角色,

用的好的話,可以讓玩家的遊戲體驗更豐富,但同時也有可能造成負面效果。

除了贏、輸,會員買進的還不只是這兩者而已,

遊戲中的更有價值的價值,是從遊玩的體驗中,連續不斷地賣給玩家的。

玩家的消費是在連續購買一種更有價值感的東西。

製作遊戲要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。

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明明很累,為什麼還要內卷?

 「內卷」這個詞這兩年很流行,內卷這個概念的內涵很豐富,與我們的工作、生活息息相關。內卷involution,與之對應的是evolution,即演化。內卷就是「向內演化,或繞圈圈」,廣義來說,所有無實質意義的消耗,都稱為內卷。